二、趋同的传播特性
短视频、网络游戏和直播作为三种不同的陪伴未成年人成长的媒介和交流方式、互联网服务形式,在信息展示方式、信息传播效果和对未成年人行为影响等方面,既有相同、相通或趋同的方面,也有不同的方面。
(一)生产主体的多元化
短视频、网络直播和网络游戏的生产来源可分为UGC、PUGC、PGC三类。UGC(User Generated Content)即草根或非专业个人生产者生产的内容;PUGC(Professional User Generated Content)即专业用户生产的内容,专业用户有生产团队的网红或某一专业领域的KOL(Key Opinion Leader,关键意见领袖),如papi酱、谷阿莫等;PGC(Partner Generated Content)即专业机构生产的内容,如一条、二更。业界也有将PUGC称为PGC,而将PGC称为OGC(Occupationally Generated Content,职业生产内容)。
作为三类陪伴未成年人成长的节目类型,除游戏设计、制作、分发及运营需要专业的技术团队、市场开发团队和推广团队外,其他两项,也就是短视频和直播的参与者的门坎都很低。可以由专业的制作团队制作的作品、专业的直播团队运营的直播流程、直播话题,专业的表演人才参与的直播活动,而更多的短视频作品和直播活动,都是有大量普通用户制作、上传的。这两类活动的参与主体来自社会的各个阶层、各个领域、各种职业。
疫情期间,职业演员纷纷转入网络直播行业和短视频的制作行业,也激活了短视频优质内容的生产机制,带动了更多的参与直播活动的人,也盘活了更多的产业领域,服务了更大范围的受众群体。当然,在这个特殊的时间段内,大量游戏业务的互联网平台,也迎来了一个小的黄金发展时段。
(二)内容丰富性
生产主体多元化直接导致短视频、直播等传播内容的丰富化、海量化。一些较大的短视频平台,如秒拍,所包含的内容总量以“万小时”甚至“亿小时”为单位,大部分来源于UGC,即用户制作上传的内容。节目种类有幽默搞笑、明星娱乐、生活旅游、音乐影视、生活美食、运动体育等十几类。也有一些短视频平台,如梨视频,采用的是拍客(PUGC)+梨伙伴(PGC)的模式,且拍客上传视频统一由梨视频编辑团队进行剪辑编辑后播出,意在保障内容质量。这种模式一定程度上限制了内容来源,但30000名拍客和3000家梨伙伴提供的内容仍然是丰富的。
除网络游戏平台的游戏内容具有专业属性外,直播平台上的参与者、短视频的制作者,虽然都有专业团队的参与和制作,但绝大多数的内容和参与者,都是普通人,都是平民百姓。也正是从这个意义上来讲,与游戏后台由专业团队操作的模式相比,直播和短视频具有更明显、更彻底的人民性。当直播、短视频呈现的场景、展现的风采、叙述的故事,将生产、生活、线上、线下、真实、虚拟等都打通的情况下,直播和短视频的人民性就更加突出。未成年人无论是参与直播还是观看短视频,所接收、所感染的,相比较游戏,更接近真实的生活,更接近普通人的生活,与现实世界的关联度也更强。
(三)展现形式视听化
短视频、游戏和直播都是一种同时诉诸视觉和听觉的媒介形态,相较于传统的图文媒介,视听媒介属于较重介质的媒介形式,能传达更多更直观的信息、表现形式也更加多元丰富。对所传达的信息的识别、解码要求也比较低,不需要经过长达数年的专业训练,符合当下人们个性化、多元化的内容需求,也是这类节目形式更容易影响到更多未成年人的主要原因之一。
短视频和直播作为视听媒介,对受众的传播技能要求也更低,更容易为文化水平较低者所接受,这也是短视频和直播参与者的范围在不断扩大、各年龄段的未成年人的参与程度越来越高的原因。随着媒介技术的发展,随着第五代互联网技术的商业步伐的加快及、具有5G功能的各类上网终端的普及,短视频、直播,也包括游戏,都具有使视频具备“独立的文本形态”,成为人们即时交流的“口语”的特性。1
这也意味着这类节目形式对未成年人的穿透力、影响力,在未成年人人群当中的传播力会呈逐步加大之势。如果不对这几类互联网服务形式早做规划、提前进行规范并使之朝着有益于未成年人健康成长的方向布署相关的服务和业态,将不可避免地对未成年人产生更多的负面影响。至少是为追求商业利益而采用的各种手段,看得见的和看不见的,更更容易大行其道。
(四)相互兼容的趋势明显
相互兼容是指这几类节目形式或服务形式之间,因为平台、媒介介质相同、想通等导致这几类互联网应用间存在明显的兼容态势。简单来讲,就是“你中有我、我中有你”。
许多直播平台会以游戏的进程为自己的直播素材,就像解说一场体育比赛一样,通过直播的方式把游戏的过程,尤其是游戏过程中精彩的部分展现给大量参与直播的受众。这种情况导致了游戏直播平台的产生,也形成了大量稳定的游戏直播团队。这些平台专门进行游戏直播,而这些平台上的主播则主要用来直播游戏。他们是游戏的深度玩家,对游戏有超出一般人的理解能力,加上语言能力强、表现力丰富,不仅可以吸引更多的玩家在玩游戏的过程中深度交流,而且可以吸引更多的观众进入到游戏行业中来。
直播的片断、尤其直播过程中大量出彩的玩法和出彩的解说、受众与平台主播间故事性较强的互动等,都可以做为短视频的素材,被平台或其他参与人员,也包括大量经过专门训练的商业机构的人员经过加工处理后,成为短视频并在专门的短视频平台或其他社交类平台播放。
在研究中我们会把这几类形式进行有意的区分,实践中这几类陪伴未成年人的互联网服务方式,其所产生的节目内容等,相互之间并不完全是相互独立或各自独立的,而是兼容或共通的。在直播的时候,可以有游戏,也可以有短视频。短视频平台上,也有大量的游戏直播过程制作的内容。未成年人在玩游戏的过程中,也可能与其他玩家通过直播的方式进行沟通。一家大的互联网公司,也可能同时提供短视频、网络游戏和网络直播服务,用户可以便利地在同一平台上的不同服务中间自由切换。
三、不同的影响方式
短视频、网络游戏和网络直播是三种不同的互联网服务方式,对应这三种不同的服务方式,甚至是不同平台的同一种短视频、网络游戏或网络直播产品,会有不同的设计理念、不同的运营方式和不同的商业模式。这又决定了未成年人虽然会同时使用这几类服务,但这几类服务对未成年人的影响是有差别的。搞清楚这些差别,对于区别施策、对于精准和科学监管,都有重要的价值和意义。
(一)产品的设计理念
产品的设计理念受制于产品的功能以及产品要在特定受众获得回报的方式。功能,也即产品能够满足不同人群,尤其是未成年人不同需要的特性,直接影响产品功能设计和服务开发、完善、提升的方向,而产品所要获得的回报方式,比如直接的还是间接的经济利益,也会对产品的设计理念和运营方式产生决定性影响。
短视频、网络游戏和网络直播都是未成年人的重要陪伴,也都有帮助未成年人认知、娱乐和社交的功能,但三者之间还是存在较明显的区别。一般来讲,短视频是一种节目形式,最主要的目的或对受众的诉求是娱乐,为未成年人在收看的过程中创造尽可能充实的、能够陶冶情操的艺术氛围。对创作者来讲,也都以自娱同时也娱乐他人为主,很少有直接的经济诉求。网络游戏从功能上来讲,更需要用户的持续、长时间和深度的卷入,总是希望玩家在另一个虚拟的世界呆更长的时间,投入更多的精力。这也是游戏者,尤其是未成年人的玩家容易陷入其中而不能自拔且更有可能产生病理性依赖的原因。直播,最主要的功能是陪伴,从功能上来讲,主要解决是人们闲暇或业余时间如何度过的问题。虽然也会想方设法让参与者有经济上的付出,但如果参与者执意不想“出血”,平台或主播通过精心的设计让其破费的办法也不多。
这三类不同形式的陪伴,在产品设计和运营理念上,也会显示出不同的导向。一般来讲,网络游戏的设计和运营,如果想取得成功,就必须能够使玩家,尤其是未成年人深度卷入,否则网络游戏就是不成功的。但其所追求的成功,又容易导致玩家,尤其是未成年人玩家产生成瘾这种病理性反应或后果。相反,直播和短视频在这方面虽然也有问题,但问题的严重程度和游戏相比要弱很多。对参与者,即在平台创造、上传内容不需要付费的短视频来讲,就更是如此。
(二)陪伴未成年人的方式
短视频内容一般短小精炼,几秒到数分钟的时长,只能描述一个简单的故事、一个单一的场景,不需要受众投入长时间的注意力,不容易让未成年受众长时间沉迷于一类产品或某个账户推送的节目。短视频的这种碎片化传播特性“迎合了移动网络时代受众阅读碎片化的习惯”2,可以让人们把日常生活中的零碎时间填充起来,无论在等车时,在地铁上还是在睡觉前都可以刷几则短视频,并且可以培养受众场景化使用的习惯。3据Trustdate发布的数据报告,2018年短视频行业日均启动次数最高达8次,远高于综合视频及视频直播(约4次)。
短视频的这种特性,也使之更容易成为知识传播、分享的方式,使之更容易成为一种新型的教育工具。就在线教育来讲,直播的功能更加强大。疫情期间学生们长时间无法正常在学校接受教育的情况下,网络直播成为完成教育任务最重要的方式。这种功能与短视频在普及知识、增加学习机会和兴趣等方面的功能相结合,对疫情期间未成年人身心健康的成长,起到了良性的促进作用,正向作用明显。加上短视频经过长时间的发展已经有大量的优质内容,尤其是优质的知识类内容的积淀,可供未成年人反复检索、反复播放、反复使用,这种作用就更加明显。在的将来,短视频和直播在陪伴未成年人并助力未成年人健康成长方面,将发挥越来越大的作用。
网络游戏对未成年人的陪伴,容易向两个极端发展。网络游戏所创造的相对完整的虚拟空间和与现实生活完全不同的虚拟世界,一方面容易使未成年人沉迷其中不能自拔,另一方面,网络游戏的过分社交化又容易使未成年人加入到不同的团体当中,受到来自其他团体成员的影响。因此,就对未成年人的陪伴来讲,这三类服务形式,网络游戏是最不适合由未成年人自己单独参与的活动,必须在家长或老师的管理之下参与。网络直播和短视频在这方面都要好于网络游戏,而在网络直播和短视频这两类活动中,短视频节目或短视频的陪伴,可能是较为安全也更可能让家庭放心的活动。家长只需控制好未成年人的时间,让未成年人养成有节制地观看的习惯,就可以单独让未成年人享受短视频上的内容。
在内容生态治理的效果越来越明显,在大的短视频平台的管理越来越严格、越来越规范,平台上的不良内容越来越少的情况下,短视频服务明显要比网络直播、网络游戏对未成年人来讲更安全。
(三)对未成年人的控制程度
短视频、直播和游戏,从开发者、运营者的角度来讲,都倾向于吸引更多的用户、占有用户更多的时间,即形成对用户尽可能深的绑定。时间上要绑定,精力、注意力上要绑定,更重要的,还要与直接或间接的经营利益绑定。在每个人,尤其是未成年人时间、精力或注意力有限的情况下,在每个未成年人用户及其家庭的财力有限的情况下,各平台或服务提供商便会通过各种方式,运用各种力量,开展多种形式的争夺用户的活动。平台或服务提供者有理由在未成年人用户的争夺方面投入更多的时间和精力,设计更精美的服务内容和用户体验更好的产品。未成年人是家庭和国家、社会的未来,也是潜在的巨大的经济利益的来源,俘获更多的未成年人,也意味着能够获取更持久、更大的流量、关注和经济回报。
同时,不同平台、不同的服务提供者在未成年人时间、精力和财力保持在特定量的情况下,相互间会产生竞争性。游戏平台争取到了更多的未成年人用户,意味着直播或短视频用户数量的减少。短视频平台试图通过加入更多音乐、美术和更多文化元素、更好体验的方式吸引更多的未成年人,通过增加内容池优质内容的比例,通过激励更多的用户创作更多优质内容的作法,以及直播平台引入明星,尤其是流量明星的作法,本质上都是一种争夺用户的方法。
争夺用户和维系用户忠诚度、粘度方面,网络游戏与直播、短视频使用的谋略、方法是有区别的。网络游戏为未成年人创造的是一个完整的虚拟世界,让未成年人在虚拟世界里,以与现实世界可能完全不同的方式体验人生、或使用与现实生活完全不同的方式来影响未成年人的行为方式和价值观的形成,更容易对未成年人形成控制力,而一旦形成控制力,如果没有外力介入或介入的时间不当、介入的方式不当,未成年人摆脱起来或重新获得自主控制自己的能力就有可能下降甚至完全丧失。
相比较于游戏,直播或短视频虽然也不能排除沉迷现象的发生,但直播和短视频并不容易对未成年人用户形成压倒一切的控制力,更不容易使未成年人产生不能自拔的病理性反应。因此,游戏对未成年人的绑定能力最强,外力不加强引导和控制、不进行有效干预,更容易对未成年人产生严重的后果。短视频、直播在这方面的可能性则要小的多。而在直播和短视频之间,短视频更容易让未成年人打发零碎的时间,直播更容易生成不同的陪伴未成年人的场景。
(四)对财产安全的影响
网络游戏、网络直播和短视频的开发者、运营者及其他所依托的互联网平台,无论开发哪一类产品,运营哪一种服务,都有如何从提供服务的过程中获得商业回报的需求。获得商业回报也是网络游戏、网络直播和短视频服务能够存续下去并在实践中不断改善产品体验和服务质量的前提。
就这三类服务获得商业汇报的方式来讲,存在明显的不同。网络游戏之所以要想办法把未成年人吸引到游戏中去,是想通过占用未成年人更多的时间、精力等方式获得更大的经济回报。也可以说,吸引的玩家越多,玩家对网络游戏的粘度越强,游戏开发者、运营者越可能获得更多的商业汇报。如果没有法律或政府部门的强力监管,服务提供者、游戏开发者很容易利用专业的设计团队的专业能力,让更多的未成年人人对其产生病理性依赖。
直播获得商业回报的方式,主要依赖现场主播们的表演给参与者带来的精神上的娱乐或主播展示的语言、动作、传授的知识性内容对参与者主观上的满意程度,是在通过各种方法完全取悦或俘获受众的情况下,让参与者通过打赏的方式来对主播的行为予以认可或褒奖。正常受众,那怕是未成年人,持续卷入并形成病理性依赖的可能性极小。虽然未成年人由于识别能力、自控能力低而在打赏方面失去理智,但如果家长能够有效控制未成年人可以支配的财物和移动上网工具,如果平台的管理措施到位,直播对未成年人及其家庭造成的财产方面的损失,也容易获得较好的控制。
在这三类服务当中,观看短视频本身并不是一项需要长时间投入的行为,虽然短视频的作者或上传者不排除有经济方面的诉求,但就短视频平台来讲,并没有直播的经济诉求。平台并不通过用户上传的内容来直接谋利,相反,平台还要为用户的制作、上传和分享提供更好的硬件和软件服务。这也注定了短视频是这三类服务当中,对未成年人及其家庭的财产安全构成的危害,都要大大弱于网络游戏和网络直播。
网络游戏和网络直播的服务提供者,对未成年人玩家或参与者有经济回报方面的诉求,这是其商业模式所决定的。但短视频服务提供者,并不会对未成年人用户有直接的经济方面的需求。短视频平台所需要的,是吸引更多的用户,也包括未成年人用户,构建强大而综合的内容生态,通过为优质用户的优质内容创造更大变现空间的方式,吸引更多的用户、产生更多的优质内容,再通过互联网广告等,间接获得更大的商业汇报。
四、改进监管的几点建议
未成年人是祖国的未来、民族的希望。未成年人在网络环境下的健康成长,关系中华民族的伟大复兴和亿万家庭的幸福安宁。社会各界需要共同努力,共同为未成年人的健康成长创造良好的成长环境。
对处于蓬勃发展且对未成年人健康成长至关重要的短视频、网络游戏和网络直播等互联网应用、服务加强监管,进一步细化相关法律、法规和规范性文件对未成年人网络权益保护提出的要求,对于落实以习近平同志为核心的党中央对未成年人保护提出的一系列要求,至关重要。
我们认为,对短视频、网络游戏和网络直播的监管,以下一些监管策略可供参考。
(一)权利为本
社会各界为未成年人网络权益所做的一切努力和所有相关工作的原则、出发点,都需要立足于未成年人权利,都需要明确并坚持一切以未成年人权利最大化的原则来开展相关的工作。在未成年人使用互联网上的服务,包括本研究报告重点关注的短视频、网络游戏和网络直播,越来越像呼吸空气那样成为一种基本的需要,当短视频、网络游戏和网络直播对未成年人的陪伴越来越成为一种日常生活中的常态的情况下,更需要为未成年人更好地使用互联网创造条件,让未成年人在更便利、更放心的使用互联网的过程中,不断提升自己的素养,不断增加自己的能力。
未成年人网络权益保护,是政府近年来持续发力并已经在相关方面,比如规则体系建构、社会共识形成等,都取得了不错的成绩,也得到了互联网服务提供商,尤其是比较大的短视频、网络游戏和网络直播服务提供商、运营商的积极而系统化的响应。许多服务提供商,如腾讯、字节跳动等,都围绕如何更好保护未成年人保护在平台上的利益,出台了一系列较有针对性的方案。
这些方案或措施,再加上政府监管部门及其他社会各界的共同发力,使未成年人在网络空间的权利和利益的综合保护水平和综合保护能力,都有较大幅度的提升。随着以国家互联网信息办公室主导的网络信息生态建设管理规定的各项举措的全面落实,有理由相信未成年人在网络空间将有更理想的成长环境。
(二)控制为要
互联网时代未成年人成长遇到的最大的社会问题,是层出不穷、花样翻新的互联网应用,包括短视频、网络游戏和网络直播等,占用了越来越多的未成年人的时间和精力。这些互联网应用打破了互联网之前用印刷媒介构建起来的未成年人接触不良内容的安全空间,将未成年人越来越多、越来越轻易地暴露在了各种“少儿不宜”的内容面前。
同时,互联网时代未成年人通过具有视频化的媒介接受信息、知识和娱乐占比越来越高的情况下,又对未成年人产生了受不良行为引导,包括不良消费行为、不良交友行为和不良模仿行为引导的机率。因此,互联网时代未成年人成长要解决的一大问题,是如果控制未成年人对互联网的使用,设法使未成年人回到大自然、回到课堂、回到不太容易对未成年人形成不良信息围堵的印刷媒介中来。
就短视频、游戏和直播的治理来讲,社会政策、立法和监管措施的重点关注,最核心的诉求,也应当是这些互联网应用对未成年人控制力的有效管控。所谓有效管控,就是让未成年人及其监护人在平台提供的互联网服务产品当中,有更自主的选择权,避免平台或服务提供者对未成年人的绑架并经由绑架而实施的时间、精力和财力方面的奴役。规则和监管措施的落地,也应当将不同服务对未成年人形成或可能形成的关系模式入手,通过增加未成年人及其家长控制力、影响力的方式,避免未成年人成为短视频、游戏和直播的牺牲品。
对于网络游戏,尤其是直接面对未成年人的网络游戏产品,各国普遍采取严格限制方式来防止其对未成年人造成一系列不良的影响。我国也不例外,近年来在网络游戏的规制方面,出台了远比网络直播和短视频这类服务多、细并且严格的法规。也从一个侧面表明网络游戏产生了比短视频、网络直播更多的社会问题。为此,才需要更加严格的监管规则和更加严格的规制措施的落实。
这些限制措施包括严格的许可证制度来控制游戏产品的准入条件、准入标准,严格限制不良的公司进入游戏产品的开发、拥有和运营;迫使运行者通过采取技术手段来限制未成年人使用游戏的时段;限制游戏服务提供商通过诱导机制使未成年人的财产受到损害;对违规的游戏服务提供商予以严厉的处罚等。
(三)平衡为模
削权与赋权,也是互联网时代未成年人合法权益保护需要解决好、平衡好的一组矛盾。所为削权,主要是削运营商、服务提供商的权,设计使运营商、服务提供商追求商业利益的基本诉求与履行社会责任,尤其是保护未成年人的利益之间进行平衡,将履行社会责任,保护未成年人的利益追求经济利益更重要的位置,放在产品开发、产品运营和管理的整个过程当中,实行全流程管理,全流程把控。
强调对运营商、服务提供商的削权或限制,主要是运营商、服务提供商一方面具有追求商业回报、甚至是非法、不当的商业回报的内在冲动,另一方面,一旦这种冲动不能得到有效管控,就容易出现通过专业的设计团队、通过对未成年人弱点充分利用的程序设计,在损害未成年人及其家庭的合法权益的情况下,获得高额的商业回报。因此,政府和社会各界,尤其是政府的监管机构没有理由不对此保持充分的警惕,并通过有约束力的规范设计,通过严格的执法来确保运营商、服务提供商等损害未成年人及其家庭的合法权利和利益。
赋权,主要是给家长赋权,其次是给未成年人赋权。为什么要给家长赋权,因为未成年人没有独立的民事行为能力,在成长的过程中家长是其最主要的陪陪者、管理者,家长与未成年人健康成长也是最直接的利益攸关方。只有通过政府施压、运营商、服务提供商让权、让利的方式,一方面让服务提供商放弃对未成年人群体谋求商业回报,尤其是不正当的商业回报,另一方面在这个工作落实到位的情况下,让运营商、服务提供商在针对未成年人的产品上,主动降低产品对未成年人的捆绑力度,主动放弃对未成年人的社交及数据绑架,让家长更容易把孩子从短视频、网络游戏和网络直播那里领回来。即便在未成年人不能没有短视频、网络游戏和网络直播陪伴的情况下,让未成年人模式、与家长关联的账号管理系统和家长对未成年人账号管理系统的不断完善,使家长获得更多管理未成年人子女的权限。
(四)分策为基
监管部门主导的未成年人权益保护的需要,与运营商、服务提供商对未成年人更长时间、更大精力投入的需要之间平衡的过程中,大量单个的未成年人及其家长面对商业化、组织化和高度技术化设计团队、推广团队的运营商、服务提供商时,更需要为未成年人及其家长提升对这几类互联网服务的控制能力的反制创造条件,更需要通过完备的规则体系和高效的落实措施,确保运营商、服务提供商之间真心实意地维护未成年人网络权益,为未成年人创造良好的用网条件和网络环境。
在确立了这一基本的原则或思路的情况下,监管要精准化、监管要产生更好的效果,还需要针对不同媒介形态对未成年人形成的不同的相互依赖关系,需要针对不同的互联网服务方式可能对未成年人不当使用互联网、养成不好的行为习惯的原因,有针对性地制定监管政策、监管规范,落实监管措施。
在短视频、网络游戏和网络直播这三服务方式当中,运营商和服务提供商与未成年人及其监护人之间的关系模式并不相同。相比较而言,网络游戏比网络直播和短视频涉有更强的控制能力,也更容易在与监护人争夺未成年人的斗争中获得压倒性的优势。从已有的研究成果和经验层面上的事实来看,也更容易在俘获了未成年人之后,对个别未成年人带来一系列的病理性后果。政策监管规则的设计和监管措施的落地,更需要在限制运营商、服务提供商对未成年人控制能力的前提下开展。
短视频、网络直播虽然在对未成年人的控制力方面不如网络游戏,但在不良上网习惯形成方面、不良的行为方式和有害的价值观形成方面,同样对未成年人构成当下和潜在的危险。网络直播过程中主播的不当行为、不当言论不仅容易对未成年人造成不良影响,而且很难监管。短视频节目涉及的大量的由职业人员才能完成的专业动作,如果不加提示或采取其他措施,未成年人在观看时也容易因为盲目模仿而对自己产生伤害。
因此,对网络直播的监管,从未成年人权益保护的角度来讲,最需要从源头实施监管,通过对演出公司、主播的严管,提升直播队伍的整体素质。对未成年人在网络直播过程中的参与方式,也需要加以限制,尤其需要防止未成年人过多参与带有商业性质的网络直播活动。
短视频不良内容的监管和对未成年人形成不良习惯的监管,就目前的情况来看,更需要运营商、服务提供商在不良内容的把控上严格履行主体责任外,还需要通过激励用户制作、上传、分享优质内容的方式,加大优质内容的供给。让更多优质内容,尤其是对未成年人的成长可以持续发挥作用的、充分体现社会主义核心价值观的内容以及大量的知识类的短视频内容,成为未成年人成长的良师益友。
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